Video-Spiel-Sucht Gebunden Zu Depressionen, Soziale Probleme Und Schlechtere Noten In Der Schule

Videospiel-sucht ist ein globales Phänomen, und erscheint, führen schlechtere Noten in der Schule und schweren psychischen Problemen, einschließlich depression, Angst, soziale Phobie, sagte ein internationales team von Forschern, die folgten über 3.000 Dritte bis achte Klasse Schüler in Singapur und fand, dass der Prozentsatz der pathologischen Jugend-Zocker dabei sein, ähnlich wie in anderen Ländern.

Können Sie Lesen, wie Dr. Douglas Gentile, associate professor für Psychologie an der Iowa State University, und fünf Forscher aus Singapur und Hong Kong, kamen, um Ihre Erkenntnisse in einer Studie veröffentlicht online in der 17-Januar-Ausgabe von Pediatrics, der Zeitschrift der American Academy of Pediatrics.

Gentile und Kollegen fand auch, dass mehr Stunden damit verbracht, gaming und geringere soziale Kompetenz und Impulsivität wurden die Risikofaktoren für immer pathologische Gamer.

Für Ihre zwei-Jahres-Längsschnitt-Studie, rekrutierte Sie 3,034 Grund-und Hauptschulen Kinder in Singapur (743 in Klasse 3, 711 in der Jahrgangsstufe 4, 916 in der Jahrgangsstufe 7 und 664 in Klasse 8). Die Kinder waren von der Teilnahme an 12 Schulen, darunter fünf Knaben-Schulen.

Die Verwendung von standards ähnlich denen, gegründet von der American Psychiatric Association für die Diagnose Spielsucht, Sie trainiert die Schule die Lehrer zu befragen, video-Spiel spielen und das Verhalten zwischen 2007 und 2009. Die Maßnahmen beinhalteten die wöchentlichen Betrag des Spiels, Impulsivität, soziale Kompetenz, depression, soziale Phobie, die Angst und die schulischen Leistungen.

Mit der American Psychiatric Association Diagnostische und Statistische Manual Psychischer Störungen zu definieren, was krankhaftes Verhalten, Gentile und Kollegen festgestellt, dass zwischen 7.9 bis 9.9 der Teilnehmer kann definiert werden als pathologische Gamer über die zwei Jahre, die mit 84 Prozent der Befragten fallen in diese Kategorie am Anfang der Periode noch in dieser Kategorie am Ende.

Aber in der gleichen Zeit nur 1 Prozent der Teilnehmer wurde eine neue pathologische Gamer.

Die Forscher schrieb, dass die Prävalenz pathologischen Spielens in Singapur scheint ähnlich zu sein, von den anderen Ländern (rund 9 Prozent), und dass:

„Größere Mengen von gaming, geringere soziale Kompetenz, und eine größere Impulsivität schien zu handeln als Risikofaktoren für immer pathologische Gamer, in der Erwägung, dass Depressionen, Angstzustände, soziale Phobien, und niedrigere Leistungen in der Schule schien zu handeln als Ergebnisse des pathologischen Spielens.“

Sie folgerten, dass die Studie fügt Gewicht auf die Idee, dass video-gaming ist ähnlich wie bei anderen süchtig machenden Verhaltensweisen, es kann Jahre dauern und ist nicht einfach nur ein co-symptom von anderen psychischen Erkrankungen wie depression oder Angst.

In der Tat, Gentile sagte der Presse, dass „die Probleme scheinen sich zu erhöhen, wie Kinder werden süchtig danach.“

„Außerdem, wenn die Kinder aufgehört süchtig zu sein, Depressionen, Angst und soziale Phobien verringert werden, wie gut“, sagte er.

Gentile erklärte auch, dass:

„Wir beginnen zu sehen, eine Reihe von Studien aus verschiedenen Kulturen-in Europa, den USA und Asien-und Sie sind alle, die zeigen, dass irgendwo um 7 bis 11 Prozent der Gamer zu haben scheinen echte Probleme zu dem Punkt, dass Sie sind als pathologische Gamer.“

Als pathologische gamer, die person zu erleben, Schaden zu mehreren Bereichen Ihres Lebens, einschließlich Bereichen wie Schule, soziale, familiäre, berufliche und psychologische Funktion.

Senior investigator Dr. Angeline Khoo, associate professor für psychologische Studien am National Institute of Education in Singapur, sagte, die Studie sei wichtig, weil „wir wussten nicht, bis dieser Forschung, ob bestimmte Arten von Kindern sind einem größeren Risiko, wie lange das problem dauert, oder ob pathologische spielende wurde ein separates problem ist oder einfach ein symptom für ein anderes problem — wie Depressionen“.

In dieser Studie, die pathologische Gamer startete mit einem Durchschnitt von 31 Stunden Spiel pro Woche, verglichen mit 19 Stunden pro Woche für diejenigen, die noch nie wurde pathologischen Spieler.

Gentile sagte, er glaubt, dass die Schwellenwerte sind unterschiedlich in den verschiedenen Kulturen, und zum Beispiel wissen wir, dass im Allgemeinen die Kinder in Singapur verbringen mehr Zeit mit Videospielen als Kinder in die USA.

In einer früheren Studie, die er Tat, in die UNS, Sie nicht Folgen die Kinder im Laufe der Zeit, so dass Sie nicht einen Schwellenwert festsetzen, oder wenn es einen bestimmten Betrag, ist zu viel.

„Wir wissen aber, dass viel gespielt ist nicht das gleiche wie pathologische gamer — der spielenden werden müssen, verursacht Probleme für Sie, um als pathologisch angesehen werden“, betonte er.

Fonds aus Singapur Ministerium der Bildung und der media Development Authority half zahlen für die Forschung.

„Pathologische Videospiel-Nutzung Unter Jugendlichen: Ein Zwei-Jahres-Längsschnitt-Studie.“
Douglas A. Gentile, Hyekyung Choo, Albert Liau, Timothy Sim -, Li Dongdong, Daniel Fung, und Angeline Khoo.
Pediatrics, published online 17 Januar 17, 2011
DOI:10.1542/peds.2010-1353

Zusätzliche Quelle: Iowa State University (press release, 16 Jan 2010).

Geschrieben von: Catharine Paddock, PhD

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